Kidscorp presenta un ebook con datos únicos sobre el hábito de gaming de la audiencia de kids & teens en América Latina. El hallazgo central: jugar ya le gana a la televisión en los seis países medidos, y la sesión de juego es la ventana de atención más larga del día.
Cada 29 de agosto, desde 2008, se celebra el Día Mundial del Gamer. Casi veinte años después de aquella primera edición, la palabra “gamer” ya no describe a una minoría con equipo dedicado: describe el hábito por defecto de niños y adolescentes.
Para dimensionarlo, Kidscorp desarrolló Gaming U18 LatAm, un ebook con datos exclusivos de su plataforma U18 Radar, que releva más de 84.000 familias por año en la región. El material responde las preguntas que ordenan cualquier decisión de inversión en esta audiencia: cuánto, cómo, dónde y con qué juegan los U18 en México, Brasil, Argentina, Chile, Colombia y Perú.
Seis datos del ebook
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El gaming le gana a la TV en los seis mercados. México marca la brecha más amplia, 60% contra 29%. Incluso en el caso más ajustado, Perú, la ventaja se sostiene: 44% contra 35%.
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El hábito escala con la edad. Del 33% entre los 3 y 5 años al 63% entre los 9 y 15, con un promedio regional cercano a los 90 minutos diarios.
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La sesión de juego es la ventana de atención más larga del día. 91 minutos el fin de semana, por encima de YouTube, que llega a 78.
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El celular es la consola de LatAm. Cerca de la mitad de los U18 juega desde el teléfono y solo uno de cada cinco desde una consola. No hay barrera de hardware.
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Dos IPs concentran la afinidad. Roblox lidera en los seis países y toca su pico entre los 10 y 12 años, con 45,3%. Minecraft lo sigue de cerca.
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Atraviesa todos los niveles socioeconómicos. Del 62% en NSE alto al 48% en el bajo, una distribución más pareja que la del streaming pago.
De hábito a estrategia de medios
El ebook no se queda en el diagnóstico. La segunda mitad traduce el hábito en decisiones de planificación: awareness donde la audiencia ya está, consideración a través de formatos inmersivos que revelan el universo de marca, y deseo cuando la interacción dentro del juego convierte el interés en un pedido concreto a los padres. La distinción es la que ordena todo el material: no se trata de publicidad dentro del juego, sino de la marca convertida en parte del juego.
Kidscorp trabaja esa capa desde su Metaverse Hub, con más de 12 experiencias publicadas, más de 300.000 jugadores alcanzados y un mediakit de más de 50 formatos interactivos, en siete mercados activos y con casos como Adidas Brasil y Nesquik Chile.
“El Día Mundial del Gamer celebra a una comunidad que ya dejó de ser una comunidad: es la audiencia entera. Eso ubica al gaming en la misma conversación de planificación que cualquier otro medio: entender con data propia, planificar el alcance antes de invertir, crear formatos que se juegan en lugar de mirarse, entregarlos en inventario validado y medir impacto real. La TV dejó de ser el prime time de esta audiencia y es fundamental para las marcas reflejarlo en el plan de medios”, señaló Pablo Durañona, Head of Marketing de Kidscorp.
El ebook completo
Gaming U18 LatAm está disponible para descarga, Incluye la apertura por país, los cortes por edad y nivel socioeconómico, el detalle de dispositivo por mercado y el marco de formatos para Roblox.
