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Insider Latam
Inicio » Paula Fernández de etermax Brand Gamification: “La audiencia gamer no existe”
Gamification

Paula Fernández de etermax Brand Gamification: “La audiencia gamer no existe”

By INSIDER EDITOR02/09/2021
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En el marco del Día Internacional del Gamer, la Business Development Latam Director de etermax Brand Gamification reflexiona sobre uno de los grandes mitos de los videojuegos como medio de marketing & publicidad. 

El 29 de agosto se celebró internacionalmente el Día del Gamer, o mejor dicho, de las 2.800 millones de personas alrededor del planeta que juegan en dispositivos móviles, PC o consolas. América Latina no se queda atrás, con 289 millones de gamers que mueven 7.200 millones de dólares cada año.

Por eso, por más que suene raro viniendo de una empresa que se especializa en marketing en videojuegos, hay que decir que no existe “El Gamer” como audiencia publicitaria: no podemos seguir pensando en un público monolítico, homogéneo y previsible. 

Después de todo, estamos hablando de alrededor del 70% de la población online. Los estudios muestran que se trata de personas de todas las edades, géneros, niveles socioeconómicos, estilos de vida e intereses. Según Newzoo, el 47% de los gamers del mundo son mujeres y el 53% varones. La mayoría (el 27,1%) tienen entre 21 y 30 años, pero el restante se divide de forma pareja entre todas las edades. 

Quizás en la década del 40 la industria publicitaria sí pensaba en la gente que veía televisión como un público particular, con determinados hábitos y gustos. Al finalizar el siglo XX los televidentes ya éramos básicamente todos. Es una palabra que, como “consumidor”, habla de nadie en particular.

Un oficinista que juega al scrabble con su celular en el transporte público y un adolescente que sueña con jugar profesionalmente al LoL pueden compartir el amor por “el vicio”. Pero seguramente a ninguna marca le sirve agruparlos indiscriminadamente bajo el rótulo de gamer. ¿A qué juegan? ¿Para qué? ¿En qué momento del día? ¿Juegan solos? ¿Qué están buscando? ¿Qué otros medios consumen?

De esa manera, quienes trabajamos en esta industria dejamos hace rato de pensar en un jugador único. Hablamos de audiencias en plural, de perfiles o gamer personas.

El universo de los videojuegos aún tiene lugar para crecer. El acelerón imprevisto que tuvo el consumo de juegos durante la pandemia demuestra que todavía está cambiando el lugar que ocupa el gaming en la opinión pública. Quizás llegue el día en que el 100% de la humanidad disfrute los videojuegos, o quizás no. Por lo pronto, ya es hora de darle al sector la atención detallada que merece. 

 

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En este reel de #ConexiónInsider, Alberto Fernández, Director Creativo en Monks Buenos Aires, nos cuenta cómo nació Senna’s Cut, la campaña creada para Netflix por el estreno de la serie Senna.
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La idea fue alejarse del tráiler clásico y condensar en 81 segundos, el tiempo de una de las vueltas más icónicas de Ayrton Senna en Mónaco, una historia cargada de velocidad, emoción y misticismo.
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