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Inicio » Guaraná y Digitas Perú demuestran que el cyber bullying no es juego
Creatividad

Guaraná y Digitas Perú demuestran que el cyber bullying no es juego

By Periodista13/05/2022
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La campaña contó con la participación de varios streamers peruanos, quienes cedieron sus espacios en vivo para transmitir a sus comunidades un mensaje de concientización sobre la lucha contra el bullying.
Guaraná, la marca de gaseosas para jóvenes del portafolio de ABI Backus Perú, lanzó una iniciativa única denominada “El cyber-bullying no es un juego”, que busca visibilizar todos los peligros detrás del bullying, no solo en la vida “real”, sino también en la virtualidad.
Y es que el gaming, aunque representa un espacio importante para millones de usuarios, no escapa de problemas como el cyber-bullying, tantas veces normalizado que hasta es tomado como parte del jugar y competir todos los días en distintos videojuegos.
En Perú se estima que el 77% de escolares se ha sentido acosado mientras jugaba en línea, siendo las víctimas principalmente mujeres. Y en Latam, entre 2020 y 2021 se han reportado más 84 mil casos de cyber-bullying. Con estas cifras, Guaraná y Digitas Perú lanzaron esta iniciativa para hacer frente a este problema y generar awareness sobre su importancia. ¿Cómo? Uniéndose a los streamers peruanos más representativos para generar conciencia en todas sus comunidades.
El 2 de mayo, Día Internacional contra el bullying, Phillip Chu Joy, Alcadeno, Arándana, LuciWeird y Gabuy iC0NiC_TV iniciaron sus transmisiones como de costumbre, pero sorprendieron a sus públicos con un mensaje de concientización sobre la lucha contra el bullying, cediendo sus espacios en vivo dejando de jugar, para dejar claro que el cyber-bullyng no es un juego.
Con sus streams abiertos, pero sin aparecer en ellos, se proyectaban las cifras que deja el bullying. El resultado fue la adopción positiva de la comunidad, reaccionando a favor de la iniciativa de Guaraná para detener la transmisión del bullying por un día y hacer parte consciente en sus momentos al jugar. “Fue complicado en una audiencia tan acostumbrada y estimulada por el entretenimiento, haber encontrado el momento más oportuno para concientizarlos sobre un tema del que mucho se dice, pero poco se llega de verdad. Muy contentos de ayudar a Guaraná en una iniciativa tan especial para seguir acabando con la sed de jugar, pero ahora y siempre, sin bullying” comenta Carlos Altamirano, VP Creativo de Digitas Perú.
Ficha técnica:
GUARANÁ -ABI BACKUS PERÚ:
  • NADs Lead: Alessandra Alegría
  • NADs Professional: Diana Torres

DIGITAS LIMA & PUBLICIS PLAY PERÚ:

  • Carlos “Charro” Altamirano –VP Creative
  • Fernando Arriola –General Account Director
  • George Huamán–Art Director
  • Edgar Rosales –Copywriter Senior
  • Jhonny Loayza –Motion Designer
  • Rosa Martínez –Strategic Planner Jr
  • Marcia Benavente -Account Supervisor
  • Raquel Becerra –ProductionThe Pub
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    🎯 Media Day 2026 volvió a reunir a la industri 🎯 Media Day 2026 volvió a reunir a la industria para debatir el nuevo juego de los medios

Con una gran convocatoria de medios, agencias, marcas, anunciantes y plataformas, la séptima edición del Media Day, organizada por la CAAM, se consolidó una vez más como un espacio clave para analizar hacia dónde evoluciona la industria.

Bajo el concepto “Media Day Media Play” y con el Más Monumental como escenario, el encuentro puso sobre la mesa los principales desafíos del ecosistema actual: audiencias multiplataforma, consumo fragmentado, data en tiempo real, métricas más precisas y estrategias cada vez más integradas.

Entre los participantes estuvieron Mercado Ads, Warner Bros. Discovery, MiQ, La Nación, Clarín, El Cronista, Meta, Cencosud Media y otros referentes del sector, en una jornada que dejó una conclusión clara: hoy ya no alcanza con impactar, el gran desafío es generar contenido relevante, emocional y capaz de construir fidelidad.
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