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Inicio » Gaming: la novedad de etermax que ayuda a las organizaciones a desbloquear logros
Gamification

Gaming: la novedad de etermax que ayuda a las organizaciones a desbloquear logros

By Redactor V18/07/2022
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La nueva suite de gamificación de la compañía apunta a brindar a las organizaciones herramientas para conectar con las personas mediante elementos del diseño de videojuegos.

La compañía internacional de tecnología creadora de hits globales como Preguntados y Apalabrados, etermax, desde su división pionera de Brand Gamification, presenta eterfy, una suite de gamificación para organizaciones y marcas.

Al aplicar elementos del game design y combinarlos con el expertise de etermax en el desarrollo de videojuegos, la nueva suite apunta a responder a las necesidades de las organizaciones por potenciar procesos y actividades con herramientas recreativas. La suite eterfy ya cuenta con su primera solución, “Desafío de Trivia”, disponible en todo el mundo.

En su historia de más de 60 años, los videojuegos han demostrado estimular determinados sesgos cognitivos en las personas. En base a estos descubrimientos, los elementos del game design se han aplicado no sólo en el entretenimiento sino también en ámbitos no recreativos como la psicología, la educación, el consumo masivo, la
fidelización y la gestión de talentos, entre otros.

De la mano de la masificación y profesionalización de los juegos, cada vez más sectores reconocen los beneficios que pueden ofrecer para agilizar el aprendizaje. Con la convicción de que la gamificación fortalece la conexión entre las organizaciones y sus diferentes audiencias, y con el fin de generar experiencias únicas para distintos públicos, eterfy traslada atributos del gaming a diversos ámbitos. Estos elementos (como desafíos y recompensas, progresiones claras con objetivos a corto y largo plazo o límites de tiempo para generar adrenalina) pueden incluirse en contextos no recreativos para hacerlos más atrayentes. El juego se posiciona entonces como una herramienta central para cumplir objetivos, estimulando la confianza, el interés y el entretenimiento en las audiencias.

Al contrario de lo que muchas veces se cree, los videojuegos son una forma de conectarnos. Las encuestas demuestran que se trata de una actividad compartida entre amigos, familia y gente que no se conoce, que fomenta comunidades con intereses comunes. Para sorpresa de muchos, el 72% de los gamers juega con sus amigos, el 80% habla sobre juegos con sus pares y el 61% forma parte de comunidades de gaming. Es decir, los juegos no sólo nos conectan, sino que también ayudan a construir comunidades muy activas e interesadas.

“Para las marcas y todo tipo de organizaciones, el Gaming representa una plataforma de comunicación invaluable, ya sea por el tiempo de interacción con la experiencia como por el estado particular en que se encuentran los usuarios al jugar: relajados, concentrados y contentos. Con eterfy, proponemos reforzar este vínculo para que las organizaciones lleguen a sus públicos de una manera diferente y que construyan un puente más cercano con sus audiencias”, afirmó Juan Pablo Veiga, VP Business Planning & Operations de etermax
Brand Gamification. “El diseño de eterfy logra versatilidad y permite que la suite sea utilizada en diversos procesos como reclutamiento, onboarding, capacitaciones o programas de fidelización de clientes; también puede usarse para cumplir objetivos B2C, generando un vínculo más profundo con los consumidores”, agregó.

La primera solución de eterfy es “Desafío de Trivia”, una competencia de preguntas y respuestas con contenido customizado según las necesidades de cada compañía o marca. Está disponible en dos versiones: personalizada o con el look and feel de Preguntados. Al momento, más de 4.000 personas ya usaron la plataforma en su primera etapa de lanzamiento, mostrando su efectividad para conectar a distintas audiencias
dentro de las organizaciones.

¿Cómo funciona eterfy: Desafío de Trivia?

“Desafío de Trivia” es un torneo que utiliza el formato de preguntas y respuestas compuesto por una serie de rondas. Cada una tiene preguntas (con texto o imagen) que deben responderse en la menor cantidad de tiempo posible. Al finalizar cada ronda, se muestra el puntaje parcial y el ranking de los participantes, que podrán jugar de manera individual o en equipos. Una vez terminado el juego, la solución entrega un ranking que da cuenta de la performance de cada jugador o equipo, en base a la cantidad de respuestas correctas. La cantidad de rondas y de preguntas es customizable, ajustándose a los requerimientos del cliente.

En cuanto al contenido, la propuesta del juego posee una versatilidad capaz de adaptarse a las necesidades de cada campaña, con preguntas alineadas a cultura general, tomando de base los múltiples tópicos con los que cuenta etermax dentro de su Fábrica de Lifecourse Associates, Newzoo Preguntas, o con contenido customizado para el contexto de la acción que se quiera llevar adelante.

Con más de 12 años de experiencia en el desarrollo de videojuegos que entretienen, conectan y fomentan conocimientos, etermax continúa generando soluciones de gamificación a disposición de las organizaciones. Así, comparte su know-how único en la industria para aprovechar los elementos del gaming como una herramienta estratégica y de impacto, alcanzando objetivos concretos y mejorando el engagement y la fidelización de las personas.

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    💜 Cuando una campaña no solo visibiliza un pro 💜 Cuando una campaña no solo visibiliza un problema, sino que ayuda a resignificarlo
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En este episodio, Sofía Cursach, Directora General Creativa en @vml_argentina , y Agustina Gerónimo, Gerente Senior de Marca @dove (Unilever), cuentan cómo nació “Undeleted”, la campaña que expuso el hate que reciben las mujeres en redes sociales y lo transformó en una invitación a recuperar su voz.
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La iniciativa partió de un dato contundente: 8 de cada 10 mujeres reciben comentarios negativos sobre su cuerpo o apariencia en redes, muchas veces hasta borrar sus propias fotos. A partir de ese insight, Dove y VML construyeron una acción con impacto cultural, educativo y emocional que trascendió la marca.
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🏆 El resultado: una campaña reconocida con plata en @geretyawards y un caso que demuestra cómo el propósito puede generar conversación, relevancia y resultados.
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