La gamificación ya superó la barrera del entretenimiento y es tomada por muchas marcas como una herramienta para obtener todo tipo de resultados.
A lo largo de los años, el gaming ha ganado cada vez más adeptos, convirtiéndose poco a poco en una industria que hoy mueve millones de dólares. Esto que muchos pueden asociar únicamente con el entretenimiento y los videojuegos, a los que se suman los ya instalados e-sports, va más allá, e involucra el juego como una herramienta en ámbitos que hasta hace poco eran impensados.
Expertos en el área afirman que el videojuego no es más una actividad de nicho. La gamificación del comercio debe ser aplicada a las estrategias de marketing para el crecimiento de las marcas.
“El gaming tiene un componente activo de vital importancia para los que hacemos marketing: el entretenimiento. Lo lúdico es entretenimiento y por eso, las organizaciones que apuesten a este sector como parte de la estrategia de marketing podrán integrar este componente para captar un mayor nivel de atención de sus usuarios y generar un mayor nivel de engagement con las marcas. Está todo por hacer y la tecnología elevará la vara cada día más”, explica Máximo Lorenzo, experto en marketing y comunicaciones, actual CMO Global de Nawaiam, plataforma de videojuego aplicado a los recursos humanos.
La gamificación como tal, ya superó la barrera del entretenimiento y es tomada por muchas marcas como una herramienta para obtener todo tipo de resultados. Tal es el caso de los recursos humanos, un área que en el último medio siglo se ha movido poco de los esquemas tradicionales, dejando atrás las olas de innovación y la tendencia que va marcando el ritmo de la industria, a nivel mundial.
Nawaiam es un ejemplo de gamificación aplicado en recursos humanos. Mediante su videojuego, esta compañía tecno-humana permite detectar comportamientos naturales en los usuarios, para obtener un perfil de conductas. Este resultado se da en base a las acciones y decisiones tomadas en las diferentes situaciones y obstáculos propuestos por el juego, y el sistema logrará detectar las habilidades naturales de las personas y su predisposición para el desarrollo de determinadas competencias.
Marcas y gaming
Para muchos, los juegos se han convertido en un negocio, teniendo en cuenta que hoy el público varía entre los más chicos -niños que no alcanzan la década de vida-, pasando por los jóvenes y hasta los adultos de más de 45, que atraviesan todos los niveles económicos. De esto se desprende el desembarco de las marcas masivas en el mundo del gaming, ya que son quienes estudian las necesidades e intereses de su público, y lo vuelcan a lo lúdico para brindar una experiencia que genere un impacto positivo en sus seguidores.
“Dependerá mucho de las categorías y las propias marcas. Habrá marcas a las que el simple sponsorship les servirá como parte de la estrategia, y otras que deberán jugar un rol más activo como, por ejemplo, crear una liga propia y generar sus propias competencias. Todas conducen al mismo espacio de oportunidad: hay que estar ahí”, afirma Lorenzo.