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Inicio » Federico Torregiani, de Etermax: “Viene un año de grandes transformaciones para la industria del gaming”
Gamification

Federico Torregiani, de Etermax: “Viene un año de grandes transformaciones para la industria del gaming”

By Periodista02/02/2022
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l representante de la empresa internacional de tecnología, creadora del famoso juego “Preguntados”, nos cuenta sobre las oportunidades que ofrece el gaming para las marcas en el ecosistema digital de hoy en día.

Según diversos estudios, hoy en día dos de cada tres internautas le dedican su atención a los videojuegos. Ya sea en dispositivos móviles, PC, consolas u otros, se trata de una industria clave dentro de la estrategia de comunicación de muchas marcas, al ofrecer gran variedad de  acciones que se pueden emprender. Sin embargo, aún hay mucho por explorar.

Tal como lo explica Federico Torregiani, Territory Manager North Cone de Etermax Brand Gamification “si bien los juegos son, por sus características, un placement privilegiado en términos de engagement y visibilidad; las posibilidades que ofrecen como plataforma de comunicación van mucho más allá de la publicidad tradicional: desde patrocinios en esports hasta contenido brandeado, pasando por el desarrollo de experiencias lúdicas customizadas”.

Torregiani asegura que aún existen muchos prejuicios en torno a los videojuegos. Por ejemplo, para algunas marcas éstos no son el canal para llegar a sus audiencias, cuando en realidad sólo se trata de encontrar el juego correcto.

“Los jugadores están en un estado muy propicio para recibir los mensajes: se encuentran concentrados, contentos y relajados. Este estado mental permite una percepción positiva de la marca, dando como resultado altas cifras de visibilidad, recordación e interacción”, destaca.

Soluciones gamer

Torregiani cree que un buen comienzo es utilizar los videojuegos como plataforma publicitaria, ya que el mindset de los jugadores y las oportunidades creativas que se ofrecen son sumamente atractivas.

“La posibilidad de crear contenido nativo en videojuegos también se destaca, ya que permite a las marcas capturar la atención de los jugadores sin interrumpirlos”, explica el líder de la empresa argentina creadora de “Preguntados”, su juego más emblemático, donde asegura que han corrido campañas de este tipo para marcas como Movistar, Amazon y Pony Malta.

Según lo indica, dentro de las opciones que cada vez tienen más seguidores en Latinoamérica y el mundo están los esports y el streaming.  “De la mano de nuestros partners, los clubes Isurus (Latam) y SPQR (Brasil) también gestionamos patrocinios y acciones de marketing en torneos y otras transmisiones. Por ejemplo, en diciembre, facilitamos en Brasil el patrocinio de la marca líder de periféricos Turtle Beach al primer torneo femenino profesional de FIFA, dando lugar a una oportunidad inédita para las jugadoras”.

Etermax cuenta con diversas soluciones para ayudar a las marcas a sacar mayor provecho del mundo gamer. Además del inventario de más de 2.200 títulos gracias a su línea de juegos y de sus partners, desarrollaron herramientas propias para seguir creando conexiones potentes a través del gaming. 

Entre ellas se incluyen Trivia Show y Super Quiz, dos extensiones para Twitch en las que los espectadores pueden responder un desafío de trivia o una encuesta en tiempo real; y los streamers y sus patrocinadores pueden generar un momento interactivo memorable en una transmisión en vivo y potenciar el engagement. 

“En los últimos meses usamos esta herramienta en Argentina para el lanzamiento de Maradona: Sueño Bendito, de Amazon, y en Colombia y Perú para promocionar la nueva línea Flamin’ Hot de PepsiCo. También estamos próximos a lanzar una suite de gamificación que permitirá a las organizaciones de todo tipo utilizar el juego para fortalecer sus comunidades, mejorar la interacción entre sus equipos y fomentar la conexión de manera lúdica e interactiva”, comenta.

Industria de oportunidades

En la actualidad, más de 289 millones de latinoamericanos juegan videojuegos. Según Newzoo, la industria mueve alrededor de 7.200 millones de dólares anuales, de los cuales cerca de la mitad provienen del mobile gaming. En cuanto a mercados, los más grandes son Brasil, México y Argentina, tanto en consumo como en producción.

En la región hay también unos 44 millones de espectadores de esports, un número que crece rápidamente a medida que los deportes electrónicos conquistan la escena.

Torregiani advierte que, al igual que sucede en el resto del mundo, en la región no hay una única audiencia gamer.  Por el contrario, se trata de un grupo tan amplio como heterogéneo en términos de edad, género, intereses y estilos de vida; con un sinfín de perfiles.

Además, está convencido de que, en el mediano plazo, las grandes tendencias del mundo de la tecnología impactarán en el mundo de los videojuegos. “El metaverso es uno de los grandes temas de este año. Los grandes players de la tecnología compiten por ser los primeros en crear la plataforma centralizada donde los internautas pasen su tiempo, interactúen entre sí, jueguen, aprendan, comercien y hasta trabajen, y el gaming es el ámbito que más cerca está de realizar esa utopía”.

También considera que cada vez más juegos seguirán explorando terrenos como VR/AR (Realidad Virtual y Realidad Aumentada) y las marcas seguro participarán en ello. A esto se suma el blockchain y la web 3.0, conceptos que están marcando un rumbo definitivo para convertirse en la nueva cara de la economía. Desde su perspectiva, van a aparecer más juegos basados en esas tecnologías.

“Sabemos que la publicidad, que aún no tiene lugar en ese modelo, encontrará un interesante rol y las marcas tienen el enorme potencial de adelantarse a esta tendencia y ser parte de la evolución publicitaria”.

Así las cosas, Torregiani augura un año de grandes transformaciones para la industria del gaming: metaverso, crypto, gamificación, plataformas omnicanal y mucho más. “Desde nuestro lugar, potenciamos a las marcas y las acompañamos en los procesos para que cambien, evolucionen y se adapten a los cambios para no quedarse atrás”, concluye.

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