La confluencia de nuestras identidades digitales y físicas promete disrumpir la forma en que nos relacionamos mientras aspira a generar un mercado multimillonario para las marcas.
Luego de que Mark Zuckerberg anunciara en julio de este año que el futuro de Facebook estará en convertirse en una “metaverse company” y que Satya Nadella, CEO de Microsoft, un mes después, dijera que la empresa está trabajando en construir el “metaverso empresarial”, este nuevo concepto se volvió viral y masivo. Pero lejos está de ser una idea recién nacida. Hace ni más ni menos que 30 años, el novelista de ciencia ficción Neal Stephenson en “Snow Crash” acuñó el término “metaverso” por primera vez, como una combinación de existencia digital y física. Hoy está muy cerca de convertirse en una realidad y de redefinir de raíz la forma en que nos vinculamos, consumimos y vivimos.
Según Bloomberg Intelligence, este universo virtual podría suponer un negocio global de 800.000 millones de dólares para 2024. Interact, la asociación argentina que nuclea a agencias, consultoras y productoras del ecosistema digital hace su propio análisis acerca de las potencialidades del metaverso: “Las nuevas oportunidades de negocio para las marcas estarán en los nuevos comportamientos y formas de relacionamiento que generen las plataformas. Por eso es importante mantener una mente abierta a la hora de invertir. No solo elegir una plataforma por su popularidad, sino también darle oportunidad a otras donde tal vez podamos conectar con nuestros potenciales (o actuales) clientes de una manera mucho más íntima y efectiva”, afirma Andrés Pagella, de R/GA, empresa que forma parte de la comisión directiva de Interact.
De la misma manera que Facebook y Microsoft ya imaginan este futuro (que ya no necesariamente se presenta como distópico y apocalíptico, como fruto de los desarrollos tecnológicos y de la Inteligencia Artificial), las empresas de videojuegos ya dieron el primer paso. Epic Games cerró una ronda de inversión de mil millones de dólares para darle soporte a su visión de largo plazo hacia el metaverso. Uno de los juegos paradigmáticos de esta empresa, Fortnite, dio un paso enorme hacia el metaverso con el concierto del cantante Travis Scott, inmerso en la presentación de la nueva temporada del juego, y que fue visto por más de 12 millones de personas en el pico del evento, mientras que los siguientes días otros 27 millones miraron la actuación mediante la plataforma, según el informe “Into the Metaverse” de Wunderman Thompson.
Basta de Zoom
Hasta ahora nos explayamos acerca de la oportunidad de negocio, ¿pero cómo el metaverso va a impactar en la forma de relacionarse entre las personas? Específicamente, es interesante ver el potencial impacto en el mundo laboral, donde hace un año y medio que la mayoría de las personas teletrabajan desde sus hogares: “A medida que redefinimos cómo es la experiencia laboral post-pandemia, existen grandes oportunidades para implementar experiencias inmersivas en el mundo del trabajo, pero tenemos que conciliar esa nueva visión con lo que la tecnología nos permite. El impacto va a ser muy alto, siempre que podamos traducir experiencias o comportamientos del mundo físico al plano digital. No todas tienen que ser necesariamente ligadas a un mundo 3D inmersivo, existen diferentes tipos de inmersión y de tecnología, lo que hace que el potencial sea enorme. La gente está cansada de interactuar en una pantalla con otra persona que ves en un plano 2D. Entonces, crear algo más virtual, donde puedas interactuar y sentir esa presencialidad, es el camino a donde van las experiencias inmersivas orientadas al trabajo”, explican Juan Manuel Linares y Tomás Lemos, de R/GA.
Avenida+, empresa especializada en la creación de marketplaces, es una de las primeras empresas en Argentina en implementar el metaverso en su operatoria diaria: “Específicamente orientado a la virtualidad, implementamos el uso de Gather Town como oficinas virtuales y Rocket.Chat como chat. Extrañábamos las charlas de pasillo y poder acercarnos a los equipos mientras trabajaban para poder aportar en el proceso creativo”, cuenta Santiago Lorenzo, Chief Product Officer de la empresa.
Continúa el ejecutivo: “El cambio fue inmediato, se nota que las personas en general tienen la necesidad de las interacciones presenciales y replicar esas experiencias porque incluso en espacios virtuales prefieren las salas de reuniones que tienen comida y computadoras para trabajar, a las que están vacías. Volvieron las conversaciones en los pasillos, las reuniones después de la jornada laboral en el bar, reuniones distendidas en la playa, e incluso nuestro Townhall mensual en un salón virtual con capacidad para todos los colaboradores estén donde estén”.
¿El metaverso puede llegar a sustituir el regreso físico a la oficina? “No somos de ver las cosas de un extremo a otro, por lo que nuestra posición es más cercana a un híbrido. Mucha gente pide de vuelta la presencialidad, pero la actualidad nos cambió las reglas del juego, por lo que entendemos que hay que adaptarse y pensar en esquemas mixtos preparando los espacios físicos para que tengan una puerta al metaverso”, concluye Lorenzo.
La posibilidad de que una niña vea una película junto al avatar de su abuela a miles de kilómetros de distancia, hasta el acceso a comprar bienes que sólo existen en el metaverso, son algunas de las múltiples aristas que se disparan frente a la implementación de esta tecnología inmersiva. Según el mismo informe de Wunderman Thompson, el 83 por ciento de los consumidores globales cree que la tecnología acerca a las personas y el 64 por ciento añora que las videollamadas fueran más inmersivas y que den la sensación de ser espacios físicos. Será cuestión de esperar para ver las implicancias de un mundo donde las fronteras entre los mundos físicos y virtuales son, por lo menos, cada vez más difíciles de delimitar.